前書き About this page[edit | edit source]
初心者~中級者向けの攻略情報です。Wiki、Steam Guide、掲示板等の情報のまとめ、または個人的に気づいたことのメモです。
自由に加筆・修正してください。ゲームは頻繁にアップデートされますし、誰しも毎プレーごとに気づくことがあるでしょう。皆さんの気軽な加筆・修正がなければ、このページはあっという間に陳腐化します。加筆・修正は面倒だな、と思われる場合は、Talkページにご意見・ご要望または草稿を投稿してください。
また、wiki英語ページに欠けている情報があれば移植する予定ですので、できればこちらもご協力(英語ページに直接移植する、もしくはTalkページに投稿する)をお願いします。
Hi, non-Japanese readers.
This is a guide or tips in Japanese for beginners to intermediates, which is mostly summarized info from this wiki, Steam guides, or forums.
We (Takeshi, who made this page, and other contributors, hopefully) will add info on this page into English pages when necessary.
If you have some questions or requests, please leave a comment on the Talk page.
皮算用[edit | edit source]
ミッションの副次目標として、Secondary Objectiveの達成や、LootboxやMatrixからのアイテム入手が挙げられます。これらはリターンになるものの、リスクやコストが相応に掛かり、時として達成が非常に困難です。(例えば、ミッション終盤は毎ターン増援が送られてくるでしょう。)どこまで手を伸ばすか、事前に計画を建てましょう。
マップ上での確認[edit | edit source]
ミッションが始まったら、画面左にあるObjective一覧をクリックしましょう。一部はカメラが移動するので位置を確認できます。これを基に大まかなルートを計画し、寄り道しやすいLootboxやターミナルの目星をつけましょう。(脱出口が事前に分からない場合は結構困ります・・・)
Secondary Objective[edit | edit source]
運次第で難易度やリターンが大きく変わるので諦めが肝心です。例えば、nターン以内にクリア、セキュリティレベルがn以下でクリア、等は、敵をn体以上倒す、特定のアイテムを取得する、LootboxやMatrixのアイテムを欲張って取る、等と衝突します。他にも、達成が非常に困難な目標が設定されたり、リターンがショボかったりする場合も多々あります。
まず、単純に難易度が高いものは無視しましょう。衝突する目標は、例えば早解き系のリターンがおいしい場合は、他は諦めて安全にクリアしましょう。そうでなければ、生還できる程度に欲張りつつ目標達成とアイテム入手を目指しましょう。
Lootbox[edit | edit source]
強力な武器等が手に入るのが魅力です。お金やInfluenceはあまり期待できません。当たりのLootboxは普通のものの3倍ぐらいのリターンがあります。
出口から遠いところや、守りの堅いところは諦めも肝心です。例えば脱出に2ターン余計に掛かるとか、敵を3体倒す必要があるとか、そういう場合は増援もセットで付いてくることになるでしょうから、かなり高くつきます。
Matrix[edit | edit source]
こちらはお金やInfluenceがメインです。Data WarehouseやFinancial Records等に価値あるデータが各3つぐらい、SPU(Sub Processing Unit)の約半分に各1つ。合計するとターミナル1つから5~10ぐらいのデータが入手可能で、必要なターン数は2~3ぐらいでしょうか。
ハッキングは無防備かつ時間もかかるので、欲張らないことと手早く切り上げることが肝心です。パトロールがウロウロしているとか、増援がどんどん来るとか、出口から遠いとか、そういう場合は自殺行為です。Vanguardとマルチクラスして透明なままハッキングするプレーヤーもいますが、HackerやWireghostはポイントを大量に必要とするのでシングルクラスの方が良いと思います。またWireghostはセキュリティデバイスを踏み台にしてハッキングできますが、極めて制限が大きいため、データ目的の場合は素直にターミナルまで行った方が良いでしょう。
Key[edit | edit source]
特定の扉を開けるKeyがLeverage経由で入手可能です。まずGold KeyはLeverageでしか入手できず、リターンも大きいので是非入手しましょう。Lootboxが3つぐらい、うち1つは当たりがあるようです。ただ、寄り道が必要になるのでリスクも増えます。Favorが必要です。
Blue Keyは直接アイテムが入手できるわけではないですが、あればショートカットが可能になり、結果として安全にアイテムを拾いに行きやすくなります。場合によってはLootboxに入っていたり、ハッキングで開けられたりもするそうですが。優先順位は中ぐらいです。お金が必要ですが、序盤でなければ安いものです。
Red Keyは事実上2種類あるようです。1つ目は牢からの救出など、ミッションをクリアするのに必須のものです。Lootboxやハッキングの他に、敵キャラクターの一部が持っていて、殺した後に拾うことができます。2つ目は、追加の脱出口を開けるもので、必須ではなく、敵キャラクターから入手することはできません。どちらもお金が必要です。個人的には前者は買う必要がなく、後者はBlue Keyと同等の優先順位だと思ってます。
ステルス[edit | edit source]
詳しくはこちらから。
Security AIへの報告[edit | edit source]
敵キャラクターやセキュリティーデバイスはSecurity AIによってコントロールされています。敵キャラクターが見聞きした情報はターンの終了時に報告されます。それまでに死亡またはスタンさせればSecurity AIに報告は届きません。セキュリティーデバイスの感知した情報は即座に報告されます。なので感知されてからデバイスを妨害しても後の祭りです。
セキュリティーデバイスの妨害[edit | edit source]
レベル1のデバイス(BioScan Field以外全て?)はJamkit等のタレントで簡単に妨害できます。レベル2のデバイスは簡単に妨害することはできません。一部のデバイスはターミナルにつながっているので、ハッキングでも妨害できます。
視覚による感知[edit | edit source]
カメラの視界は赤または黄色(スニーク状態だとバレない)で表示されています。普通のカメラは10m*90°、ロングレンジカメラは31m*30°のようです。敵キャラクターの視界はマウスオーバーまたはHキーで表示されます。大体18m*90度ですが、エリートやスナイパーは広角(120°)または長距離(22m)のようです。
赤や黄色の表示はあくまで参考程度で、高低差がある場合は特に当てになりません。移動を計画する際に出る警告は正確なので、こちらを当てにしましょう。(どうやら3dモデルで視線が通るかどうかのチェックをしているようです。)
敵キャラクターは視認するのに少し時間が掛かるようで、遠くの方を一瞬横切った程度では、Unawareのままでしょう。より近く、より長く視界内にとどまると、順にSuspicious、Alertedになるようです。一方、カメラだと一瞬です。
逆にプレーヤーからはすべてのセキュリティーデバイスは見えていますし、敵キャラクターも60m以内なら見えます。
聴覚による感知[edit | edit source]
スプリント時の足音は10m、スニーク時はその半分まで届きます。銃声は武器やModによりますが、10~60mぐらいです。近接武器、眼球インプラントのレーザー攻撃、Smoke Grenade、Shock Mine等は無音(要確認)です。HE Grenade等は爆音です。敵キャラクターは壁の向こうでも感知します。Motion Field Sensorはスプリント時の足音のみ感知します。半径は10mで、障害物が間にあると感知しません。こちらも移動計画時の警告や、銃を撃つ際は耳アイコンで確認しましょう。
移動[edit | edit source]
スニーク状態で移動すると足音が小さくなり、カバーの後ろに隠れやすくなりますが、スプリント状態より移動速度が落ちてしまいます(1APまたは1MPあたり2.75m対4m)。なので移動は一気に長距離ではなくて、小さく何度かに分けましょう。ここで注意すべきなのは、わずかに移動するだけでも最低1AP(MP)を消費してしまうことです。お釣りは返ってきません。デフォルトではおすすめの場所に移動しやすいように操作のアシストが掛かっているので、三苫の1ミリ的な移動がしづらいです。Shiftキーでアシストの有無を切り替えられます。1AP(MP)を使い切るか、スニーク状態でないと感知されるギリギリのところが、立ち止まるべき位置です。
逆に、移動を終えた時にスニーク状態にする必要はありません。例えば敵キャラクターがパトロールに来て、屈めばば見つからないという場合には、自動的に屈んでくれます。親切設計。
ちなみにボーナス等で1ポイント未満のAP(MP)を得ることがありますが、最後の移動の時にのみ使うことができます。例えば6.2APを持っているとしたら、最後に1.2AP分の移動ができます。
戦闘[edit | edit source]
射線とカバー[edit | edit source]
射線が通っているか否か、カバーはハーフなのかフルなのか、事前には分かりづらいので十分に確認しましょう。(これも3dモデルでチェックしているようです。)
まず、攻撃予定の武器を選択しておきましょう。射線が通っている場合は、自分と敵の間に線が引かれます。青線は選択した武器の射程内であり、灰色の線は射程外であることを示します。赤線は特殊で、敵に視認されることを示すものの、こちらの射程内かどうかは示しません。射撃の際はカバーから一歩身を乗り出して、終われば元の位置に戻るので、カバーの端ギリギリにいる必要はありません。むしろパトロールに発見されやすくなるので一歩奥の方が良いです。
移動を計画して実行する前に、攻撃アイコンにマウスオーバーさせると、移動先を中心にその武器の射程を表す円が表示されます。他のタレントでも同様です。射程の円は視点が斜めからだと見づらいので、マウス右ドラッグで垂直にすると見やすいです。
また、武器アイコンの中にレティクルマークと耳マークがありますよね。レティクルマークの隣の数字が攻撃可能な敵の数で、耳マークの隣の数字は攻撃時に聞かれる敵の数です。使用する武器をあらかじめ選択しておけば、敵の上に耳のマークが出ます。同様に視認される場合は目のマークが出ます。
カバーの方は盾アイコンの種類(半分か全部か)と角度(45°刻み)で確認するほかないです。身を屈めて発見されなくする、被弾率の軽減、Take Coverコマンドでボーナスを得る(+10%カバーボーナス、+1 Initiative、次のターンの終わりまで、1APを消費)、などと恩恵が多いです。ちなみに1AP以上を残してターンを終了すると、自動でTake Coverコマンドを実行してくれます。身を屈めるのと同様の親切設計。
その他に、射線上に障害物があるとObscuredペナルティで命中率が10%下がります。これは事前には分かりづらいです。フォトモードで下見すれば完璧でしょうが、面倒なので諦めてます・・・
Optimal Range[edit | edit source]
Optimal Rangeの範囲外へ射撃をすると命中率が下がります。スナイパーライフルが近距離で全然当たらなくなる理由です。ペナルティの大きさは距離の2乗に比例するようです。具体的には1mで-1%、3mで-9%(Obscuredの-10%に近い)、5mで-25%(ハーフカバーと同じ)、7mで-49%(フルカバーの-50%に近い)。実用上は、スナイパーライフル以外であまり神経質にならなくとも良いでしょう。例えば初期装備のアサルトライフルは最大射程30m、Optimal Rangeは5~24mです。遠くの方は-36%なので、2~3mほど近づいた方が良いでしょう。近くの方は敵に近接攻撃を受けたと仮定すると、距離1~2mで-16%~-9%です。こちらは我慢できる程度のペナルティだと思いますし、至近距離なので最悪Glancing Hit(詳細は後述)で30%のダメージは保証されています。
不意打ち[edit | edit source]
攻撃側がHiddenかHunted、または防御側がUnawareかSuspiciousの状態であれば、ボーナスが得られます。まずは命中率に+25%。Stealth Crit ChanceとStealth Crit Dmgも、あれば追加されます。前者はあまりない(SniperやVanguardのクラスツリーに少しだけ)のですが、後者は沢山あります。例えば初期装備のピストルに+100%、サプレッサーに+25%、スナイパーライフルやブレードに+50%、Vanguardのインプラントから+20%等々。つまり、ピストルにサプレッサーを付けて Stealth Critが決まれば、基礎の+50%と合わせて+175%ものダメージが出ます。
ところで近接武器の射程は2mしかなく、スニーク状態でも足音は5m先まで届くので、現実的にはタレントを使わないと不意打ちはできないでしょう。例えばSlashslideやSilence等。特性のMove Detection Radiusで達成しようとすると、-7mも必要です:(10-7)/2=1.5。
クリティカル[edit | edit source]
クリティカルはダメージの上乗せとして非常に優秀です。何の特性も持たない武器でも+50%、Heavy Hitの特性があれば、例えば一番弱いスナイパーライフルで+100%、リボルバーで+150%です。これにStealth Crit Dmgも上乗せされます。
また、パッシブタレントの引き金にもなります。RecoupやDowner等。同様に、キルが引き金のパッシブタレントも発生しやすくなります。Savagery、Steamroll、Choppa、Skullshot等。
発生率はバフ・デバフ等で大きく上げられます。Strike Zone、JTAC、Savagery等。素の発生率を上げるのは大変ですが、KnightのCritガン積みビルドだと32%になります。
Glancing Hit[edit | edit source]
いわゆる「かすりヒット」です。全ての武器は命中率80%を超えると、外れた場合でもGlancing Hitによって30~70%のダメージを与えることができます。アサルトライフルやSMGはPrecise Burst特性のおかげでGlancing Hitの保証が得られやすいです(命中率60%超)。ダメージは命中率*1.5から、0~50の乱数を減じた値になります。具体的には命中率80%なら常に70%のダメージ、命中率60%なら40~70%のダメージです。30~40%のダメージが出るのは、命中率が60%未満だけど、近距離だからGlancing Hitが保証されている時だけです。
ところで近接武器は常にGlancing Hitが保証されているなどと御大層な説明がされていますが、実は全ての武器が近距離(5.99m以内)で保証されています。つまり、残りHPの少ない敵がいる場合に、Recoilが溜まっているとか、カバーに隠れているとかで、命中率が劣悪だとしても、近距離であれば確実に止めを刺せます。
このように便利なGlancing Hitですが、クリティカルやアーマー破壊は発生しません。ところでE-CutterのPower Sliceによるアーマー破壊はミスするのでしょうか(要確認)。
アーマーとPure Damage[edit | edit source]
軽装か重装かによりますが、敵のアーマーは30~74%(要確認)+αだそうです。なのでBallistic(銃)やKinetic(近接)のダメージは、重装の敵には大幅に軽減されてしまいます。しかしPure Damageはほとんど軽減されません。Pure Damageの高い武器として、E-Rifle、レールガン、リボルバー、Stun Clubが挙げられます。
アーマー破壊してから攻撃するという手もありますが、Pure Damageでゴリ押しした方が早くて確実な気がします・・・
Drone[edit | edit source]
上記画像はDroneのMecha Infantryさん。小型飛行機だと勘違いしていましたが、二足歩行のロボットなんですよね。ヘルメットを被ってつま先立ちで歩きます。Droneは高いHPとアーマーを持つ厄介な敵ではあるのですが、数が少ないので対Droneタレントを取る必要はあまりないと思います。Scourgeのタレントは一部Droneに効かないと但し書きがあるので注意が必要です。
将来的には飛行タイプやタレットを含む、多くのDroneが登場するようで、その下準備として25年10月18日にDrone回りの仕様が変更されました。それ以前は、Droneが死んだ場合は、人間と同じように、数ターン後にBody Timerが切れてSec AIに報告が行きましたが、現在は死んだらすぐに報告が行きます。
それに対抗するべく、対Droneタレントが強化されました。Droneがjammingされた場合、Sec AIへの報告が行われなくなります(相変わらず死体が発見されるリスクはありますが)。Disentangle(Knight)やCounter Static(Vanguard)は以前からjamming能力があったので、以前からある感知を妨げる能力に加えて、死亡時のSec AIへの報告を妨げる能力も得ました。Downed Shields(Hacker)は以前からあるデバフに加えて新たにjamming能力を得たので、感知や死亡時の報告を妨害する能力を得ました。N-Coat Bullet(Agent EX)は攻撃が当たれば死亡時の報告を妨害する能力を得ましたが、感知は防げず、速やかに殺す必要があります。とはいえ、新たなDroneが追加されるまでは、対Droneタレントはニッチなままでしょう。
ハッキング[edit | edit source]
詳しくはこちらから。
必須でないハッキングを行う意義[edit | edit source]
まず、ハッキングのミニゲームは、多くのミッションでやってもやらなくても良いものです。でも大変儲かるのでお勧めです。(23世紀のニューボストンではセキュリティ意識が低く、ポストに合鍵とヘソクリを隠すようなことがよくあります。そのポストからヘソクリを盗むのが、やってもやらなくても良いハッキングの主な目的です。)
Matrix世界でのAPとHP[edit | edit source]
現実世界のAPに相当するものは、Matrix世界ではMatrix APとIO Speedの2種類です。Matrix APはプログラムのロードを含む、ほとんどの行動で消費しますが、正直余りがちです。IO Speedはプログラムのロードにしか使いませんが、ハッキングではプログラムを繰り返し使うことになるので、こちらがボトルネックになりがちです。IO Speedを強化するタレント(Overclock)やインプラント(Neural Toner)が強力です。
現実世界のHPに相当するものは、ハッカー自身のHPと、CyberdeckのHPと、ConnectionのHPの3つです。ハッカー自身はハッキング中は無防備なので、敵キャラクターに物理的に攻撃される恐れがあります。仲間に守らせましょう。またPower Level 5ぐらいからハッカーにWounds(後遺症)やStressを与えたり、小さくないダメージを与えてくるICが現れるので注意しましょう。
CyberdeckはActive IC等によく殴られます。ダメージを受ければ修理費が掛かりますし、最悪壊れてハッキングできなくなります。序盤はタレント(Hardshell)で、中盤にCyberdeckを買い換えたらプログラム(Decoy)でシールドを張り、ダメージを防ぎましょう。Connectionは0になると強制ログアウトを食らいますが、0にならなければ実害がないので、バフの代償に燃やされたり、殴られた時の対処を後回しにされがちです。うっかり0にならないように気を付けましょう。
不意に攻撃される理由[edit | edit source]
Trap ICを踏んだり、Quantum Security Levelが上昇したりすると、不意に攻撃を受けます。プログラムの残弾がなくIOも使い切った状態でバシルーラを食らったり、Connectionが瀕死の状態で攻撃されると非常に危険です。リソースがカツカツの状態で迂闊に動かないように注意しましょう。
戦術[edit | edit source]
ハッキングの難易度はPower Level 3ぐらいまではチュートリアルに毛が生えた程度ですが、その間に基本を覚えましょう。まずスキャン1回目で、Active ICとPassive ICが見つかります。2回目でTrap ICも見つかり、隣のノードも1回分スキャンできます。ところで必要なプログラムをロードしたうえで、隣のノードに移動するとします。まず、片っ端から見えているICを無効化しますか?ハズレです。Trapを踏みまくります。では見えているICを無視して、先にスキャンしますか?これもハズレです。見えているICに殴られまくります。
ではどうすべきかというと、見えているICの危険度を見積もり、危険度が高い順に対処します。ここで、「存在するかもしれないTrap IC」の危険度を中だと仮定します。例1:Scramblerはロードしたプログラムをアンロードしてしまう危険なActive ICです。すぐに無効化しましょう。例2:Tarpitはノードから出るまで悪さをしないPassive ICです。後回しにして、先にスキャンをしましょう。例3:踏んでしまってもう動かないTrap ICはほとんど無害です。放置しても良いでしょう。
もう一つの方法として、範囲攻撃で全て破壊してしまうのもあります。例えばCPUは事前にスキャンできないのでリスクが高いですし、Spikeするには全てのICを破壊する必要もあるので、この戦術が向いています。問題としては、IC破壊によってセキュリティレベルが上がることと、範囲攻撃のプログラム(Nuke)はIO Speedを大量に消費すること、タレント(Null Op)は長いクールダウンがあり連発できないこと、などです。
効率的なデータ回収[edit | edit source]
データが目的の場合、主な標的はData Warehouse等で、端のノードにあることが多いようです。SPU(Sub Processing Unit)は守りが固く、せいぜいデータ1つ(金の$マークがある場合)なので優先順位は低いです。CPU自体はデータを持たないのですが、その奥にData Warehouse等がある場合が多く、Spikeするメリットも大きいです(未知のノードの偵察やQuantum Security Levelの低下)。
SCU(Security Control Unit)は無視して早く逃げた方が良いかもしれません。RCU(Remote Control Unit)で脱出用ゲートを開けられることもあるのですが、そこから脱出できない場合もあるので気を付けましょう(ミッションごとに可否が決まります)。APU(Alarm Processing Unit)はSpikeすれば現実世界のセキュリティレベルを1つ下げることができ、結果として増援を1回分減らせます(存在しないことも多いですが)。
アイテム[edit | edit source]
リンク[edit | edit source]
ベテランプレーヤーによる非公式なアイテム等のリストが便利そうです。
公式なものはこちら。開発者がゲームデータから自動生成したものです。欠けがあります。
入手方法[edit | edit source]
各種アイテムを入手する方法として、Contactから買うか、Lootboxから拾うか、NanoFabでクラフトするか、があります。最強の武器とアーマーは、クラフトで高ランク品にIntrinsic(エンチャントみたいなもの)を付与して作るようです。とりあえずクラフトは脇に置くとして、買うか拾うか、一長一短があります。買うメリットは、幅広い品ぞろえから、必要なものを必要なだけ手に入れられることです。デメリットは、高ランクの品を買うためにはContactのご機嫌を取る必要があることです。拾うメリットは、Contactのご機嫌を取らなくても良いことで、デメリットは運が悪ければ欲しいものが手に入らないことです。
武器[edit | edit source]
基本的に、初期装備と拾い物で大体何とかなるでしょう。例えばスナイパーライフルが手に入らなくてもレールガンやアサルトライフルで間に合わせたり、E-Rifleが手に入らなくてもUARやリボルバーで間に合わせたり、等々。ただ、これは買って損はないというものがあります。Sniperクラスを使うなら、適当なリボルバーを買いましょう。Single Shot属性の武器でないと使えないタレントがあるためです。また、Slantbladeの代わりにStun Clubを買うのも良いでしょう。Power Sliceで確実にスタンさせられるのは非常に便利です。また、バッテリー容量が1つ増えるので、Aegis等のタレントを使う際に少し余裕があります。 ミッションをこなしてImported Weaponry (3)にアクセスできるようになったら、是非ともKaza Raildartを買いましょう。SMGとしては破格に強く、Agent EXのSMGビルドには必須です。また、サプレッサーを付ければ静かなUARとして運用できる等、非常に便利です。
Weapon Mod[edit | edit source]
初期装備で手に入る数が極端に少ないので、積極的に買いましょう。特にスナイパーライフル用のサプレッサーがお勧めです。例えばStreetScoutにサプレッサーを付ければ、ノイズが45mから25mまで小さくなります。敵陣奥深くで撃ちまくれるとは言えませんが、遠距離から攻撃する分には、ターゲット以外にバレるリスクが大きく減ります。一方でピストル/SMG向けサプレッサーは初期装備でしばらく何とかなりますし、AR/UAR向けサプレッサーは性能が低いので優先順位は低めです。次にE-Rifleが手に入ったら、リロードサイズを増やすバッテリーを是非ともつけるべきです。初期の4発でフルオート射撃をしたら、2回でマガジンが空になってしまいます。後はスコープ等を必要に応じて。
Contactから買う場合、Street Weapon Mods (ランク6まで)か、Imported Weapon Mods (ランク4まで)しかなく、Power Playで得られるものはありません。Imported 4の性能はイマイチです。Street 5~6はランク6までのModが買えますが、品ぞろえが歯抜けです。あるのはブレード用グリップ・バッテリー、E-Rifle・レールガン用バッテリー、ピストル用ボディ(マガジン増加、セミオート専用)、ショットガン用バレル、AR・UA・SMG用ボディ、ピストル・SMG用サプレッサー、スナイパー・レールガン用スコープです。他は低ランク品しかないので拾うか作るかする必要があります。
バレル用ModとFull Auto[edit | edit source]
バレルにサプレッサーを付けてノイズを小さくすることは、9割のミッションでありがたみがあるものですが、効果が十分な場合に限ります。例えばSMGにサプレッサーを付ければ、ノイズは10~15m程度でしょうから、ありがたみが大きいです。問題なのはアサルトライフルやスナイパーライフルで、銃自体が低威力・低ノイズタイプであれば20~25m程度になり、遠くから攻撃する場合はそこそこ役に立つのですが、高威力・高ノイズタイプだと30~40m程度になってしまいます。アサルトライフルで高ノイズタイプの場合は諦めてサプレッサーを外した方が、威力が高いので便利でしょう。スナイパーライフルなら30m程度でもある程度役に立つでしょうが、レールガンの低威力・低ノイズタイプと大差ないほどうるさいので、よくよく考えましょう。
ところで、サプレッサーを外す、もしくは威力強化バレルを付けることは、単射・バーストよりも、フルオートでの影響が大きいです(威力の変化がすべての攻撃に乗るため)。例えばゲーム終盤に愛用していたSMGのComposite AutoLit(LVL6 RARE)は威力がバーストで166(b)+48(p)、フルオートで9x(98(b)+21(p))、ノイズは34mです。これにサプレッサー(Steelkin Silencer(LVL4 EPIC)、-15(b)、-26m)を付けると、バーストで151(b)+48(p)、フルオートで9x(83(b)+21(p))、ノイズは8mです。これに威力強化バレル(Hexadriver Accelerator(LVL6 LGND)、+30(b)、+22(p))を付けると、バーストで196(b)+70(p)、フルオートで9x(128(b)+43(p))、ノイズは減少せずです。サプレッサー付きと威力強化バレル付きの威力の違いは、バーストなら+35%程度、フルオートなら+70%程度で、後者の威力アップが非常に大きいです。まあこのゲームのフルオートは非常に優遇されているので、前者でもまあまあ役に立つのですが、後者は見違えて強いです。なので、例えばAgent EXのSMGビルドなら静かなものと強力なものを組み合わせるとか、静かなスナイパーライフルに強力なSMGのフルオートを組み合わせるとか、装備の組み合わせを工夫しましょう。
アーマー[edit | edit source]
しばらくは初期装備と拾い物で十分ですが、武器ほどは拾えないので、ある程度買う必要があると思います。Contactから買う場合、Street Armor (ランク4でカンスト、5~7のアーマーはアプデ待ちかな?)か、FSC-Fabbed Armor (ランク6まで)しかありません。後者はPower Playが必要ですが、概ね前者より強力で、Contactのご機嫌を取る価値があると思います。まあ前者も、Origami Joeのご機嫌を取ったらオマケで付いてくると思えば、十分良いとは思いますが。
防御力はヘビーアーマーが断然良いですが、移動スピードペナルティが大きいので、Cyberwareで補ったほうが良いと思います。
Cyberdeck[edit | edit source]
詳細はこちらから:Cyberdeck Types
主にContactから買うしかないようです。Cyberdeckはランク4のApollo Alpha Sec 12以降がグッと強くなります。Nuke I、Decoy I (HOT)、Deception IIを入れても余裕で運用できます。Nuke II やNuke II (FAS)はRating不足でインストールできません。Nuke II (HOT)ならインストールできますが、メモリがカツカツになります。
ゲームクリア時(Power Level 8、Red Matrix Host)に使っていたのはJupiter Victus IX(ランク5)で、プログラムはScan I、Sleaze I、Deception II、Disarm II、Nuke II (HOT)、Decoy I (HOT)、Cloak II、Trace Vector II、合計1000メモリ。内、Disarm II、Nuke II (HOT)、Cloak II、Trace Vector IIあたりは必須ではないので、ダウングレードしたり省いたりしても大丈夫でしょう。
Power PlayでアクセスできるJupiter Decksは、一番安くてアップグレードも不要なJupiter Titan Secで十分なように思います。Jupiter Titan Devはプログラム数が8個まででちょっと不便ですし、Jupiter Titan Sysはメモリが800しかないのでお勧めしません。Jupiter Titan EliteやJupiter Commander Eliteは性能面に不満はありません。前者はAPが90多く、後者はIOが140多いです。お金が許すならお好きな方を。
プログラム[edit | edit source]
欲しいプログラムはNuke I(Programs 2)、Nuke II(Programs 3)、Nuke II (HOT) (Source Code: Nuke II (HOT)のFile Setを完成させて使用する、+100 IO、-6% Connection, Rating 6)、Nuke II (FAS) (Source Code: Nuke II (FAS)のFile Setを完成させて使用する、ダメージ増:68-90)、Decoy I(Programs 2)、Decoy I (HOT)( Utility Programs 1、+40 IO)、Trace Vector II(Programs 3、ダメージ+20%)、Cloak II(Rootmaker Programs 2、Q-Sec Tallyの上昇を2ポイント抑える)、Cloak III(Rootmaker Programs 3、Q-Sec Tallyの上昇を3ポイント抑える)あたりでしょうか。 Deceptionも頻繁に使う上に、ランク1が2発しか撃てないので、ランク2を買った方が良いと思います。
逆に微妙なプログラムはAttackの上位バージョンでしょうか。Nukeの方が便利なのでほとんど使っていませんし、Nukeが陳腐化したらTrace Vector IIで強化した方が良いでしょう。File Set系ではAttack III (FAS)やNuke I (FAS)はIOスピードアップのバフが付いてきますが、Decoy I (HOT)やNuke II (HOT)と違ってファイルサイズが大きく、事実上バフの元が取れません。Threaded Quantum CompressionもIOスピードアップのバフが付いてきますが、こちらもファイルサイズが大きく、Q-Sec Tally上昇とConnectionダメージのデバフが大きいので使いづらいです。Dragline Iはセキュリティーデバイスのジャミングを3ターン延長できるので場合によっては便利かもしれませんが、Rootmaker Programs 1でも買えるので、不要なら売ってInfluenceに代えても良いでしょう。
Cyberware[edit | edit source]
詳しくはこちらから:Cyberware Reference
ハッキングが非常に楽になるNeural Toner 2(Cybernetics 3、IO Speed+120)がお勧めです。Neural Toner 1ならゲーム開始後すぐに買えますが、IO Speed+60なので大分見劣りします。
Warmachineを使うなら爪の強化が必須でしょう。Project 'Battletank' ImplantsやBlack-Ops Combat Implantsから買えるものがお勧めですが、File Setを完成させる必要があり、Power Level 6現在でまだアクセスできてません・・・次点でHand Razors 2(Street Wetware 3)でしょうか。
必須ではないものの、Display Link(Cybernetics 2)は強力でありながら安価で、頭一つ抜けています。Warmachine以外はとりあえず装備しておいて損はないレベルです。
ヘビーアーマーを装備するならADVX Filter(Imported Cybernetics 3)、Thunders-X 1(Street Wetware 3)、Chipped Reflexes 3(Gamma Clinic Treatments 1)等で移動スピードのペナルティを相殺すべきでしょう。単純な移動スピードアップより効果が大きいです。Vanguardはヘビーアーマーを装備できないので、Synaptic Accelerator II(Cybernetics 3)やChameleon S-Mesh(Cybernetics 4)あたりでEvasionを強化しましょう。
消耗品[edit | edit source]
以下にお勧めのものや、注意が必要なものを記します。他にもあったら教えてください。
- アイテムを使ってなくなった場合、おかわりがあればミッション終了後に自動で補充されるので便利です。
- 複数回のチャージがあるアイテムは、一度でも使えばミッション終了後になくなります。ただし連続ミッションに限り、チャージが残っていれば、その分だけ後のミッションでも使えます。
- 回復アイテムを持ちましょう。難易度Challenging以上でMercsは死にます。Hard以上でKnightも死んで即ゲームオーバーです。
- Shock Mine(Milsec Items 1)は無音で、直接投げつけて即発動させることもできます。
- Concussion Grenade(Street Military Items 3)は範囲スタンで強力ですが爆音です。逃げるときには便利かもしれません。
- Bio Dissolvant(Milsec Items 2)、B-Liquefy 2220(Anti Security Items 1)、Bio Recycler(Medical Items 1)は死体を処理できます。Vanguard、Agent EX、Cybersword等に。
- Ping-Jammer(Anti Security Items 2)、Echo-Jammer(Milsec Items 2)はセキュリティデバイスを妨害できます。Scourge、Cybersword等に。
- Smoke Grenade(Street Military Items 2)は'25年9月26日のアップデートで調整が入りましたが、限定的に視界を遮れますし、遠くに投げれば敵を誘導できるかもしれません。(調整によって敵が調べに来るようになり、5m以内に近づかれるとバレます。射撃は命中率にペナルティを受けますが、5mならGlacing Hitは確定なので、最低30%のダメージは食らいます)
- B2 Juice(Hacking Drugs 2)、Midnight Glimmer(Ricksham Drip 3)等、ハッキング中にICからの攻撃を無効化するものは、ピンチの時に非常に頼りになります。例えばWireghostがSkipjackでログインしたら、Scramblerが待ち構えていた等。ただし、1ターンに複数回使っても無効化トークンは1回目しか出ないので、トークン1個のTurqo Juiceはイマイチです。
クラフトの基本[edit | edit source]
クラフトは複雑で私(Takeshi)も精通しているとは言えませんが、基本だけは書きますので、試しにやってみてください。
まずはアーマーです。作る価値があり、武器よりは仕組みが分かりやすく、投資額も少なくて済みます。Cold Storageはレベル2で十分です。2つのBlue Printを組み合わせることができ、1つ目は必須で、全ての能力が引き継がれます。2つ目は任意で、Intrinsic(エンチャントみたいなもの)のみ引き継がれます。緑の背景に「Ranged Accuracy +4%」とか書いてあるものです。この場合、ランダムなIntrinsicは付かないので、Blue Cubeで製作コストを下げましょう。ちなみに、1つ目のBlue PrintにIntrinsicが無くて、2つ目にある場合、Gold Cube等を使っても、ランダムなIntrinsicは付きません。(あくまで2つ目のものが追加されるだけで、1つ目の「空き枠」にランダムなものは付きません。) 2つ目のBlue Printを使わない、もしくはIntrinsicがないBlue Printを使う場合、ランダムなIntrinsicが付く可能性があります。確率は基礎が0%で、Gold Cube1つあたり+10%、Red Cubeは+5%、Intrinsicが無いBlue Printのうち、1つ目よりレベルが低いものは+15%、同じか高いものは+25%です。この場合、確率100%が必要十分であり、Gold Cubeは貴重なので、無駄遣いしないようにしましょう。例えばLevel 5のアーマーを作るとして、Cubeは合計10個必要なので、2つ目のBlue Print(低レベル)+Gold7個+Red3個、等。
武器はもう少し複雑で、お金もかかります。Cold Storageはレベル6あれば、最高で4つのIntrinsicを付けることができます。Intrinsicの付け方は2種類あって、1つ目はIntrinsicを付けるためのBlue Print(例:Heavy Damage 1、Heavy Weaponのダメージと命中率を強化)を使うものです。こちらは狙ったIntrinsicを確実に付けることができ、デメリットもないのですが、正直あんまり強くないです。とはいえ、強化枠を使い切るためと、デメリットを回避するために、1~2つは欲しいところです。2つ目はWeapon Modを追加し、そこにランダムなIntrinsicが付くことを期待するものです。この場合、追加したWeapon Modは取り外せないので、外す場合があるサプレッサーや、単純に弱いModは付けない方が良いでしょう。実際に作った例として、LVL5 RAREのUARにLVL4 COMNのBody Modを追加したところ、LVL5 EPICのIntrinsic(Accuracy +5%)が付き、LVL1 RAREのOpticにLVL7 LGNDのIntrinsic(Crit Dmg +25% Arc +15°)が付きました。これにHeavy Damage 1とRanged Accuracy 1も付けたので、合計4つのIntrinsicが付き、しばらく重宝しました。問題としては、4つのIntrinsic・Modを手に入れるのは大変なのと、追加するものが多くなるほどお金と納期が掛かることです。Weapon Mod由来のIntrinsicを付けるためには、貴重なGold Cubeも必要です。
Weapon Modと消耗品はクラフトできるものの、Intrinsicは付与できないので、お金が余ってNanoFabの強化が苦にならなくなってから検討しましょう。ベンチ3つ目は$1.3M、4つ目は$1.95M必要です。NanoFabさえ強化すれば、製作にはお金と納期はかからないので、余りがちなRed Cubeを使うと良いでしょう。CubeはUnderworld Hubを強化すればトークンと交換できるのですが、Blue Cubeに必要なLevel4に強化するには$1M、Gold Cubeに必要なLevel5には$1.5M掛かります。
要らないBlue Printは売ってInfluenceに充てることができます。要らない武器は見極めが簡単でしょう。アーマーは素体として、もしくはIntrinsic用として役に立たないものは売って良いでしょう。Intrinsicガチャ用に、Intrinsic無しのものを1つぐらい残しておくと良いかもしれません。Weapon Modは必要な種類と数を揃えるのが大変なので、売るのは後回しにしたいところです。消耗品は売りたいと思っても序盤は買い手がなく、中盤以降は小銭があってもありがたくないので・・・
Contact[edit | edit source]
コネまたはツテとでも言うべきもので、Star Traders: Frontiersでもおなじみのシステムです。有力者や協力者がアイテムを売ってくれたり、ミッション遂行の手助けをしてくれたり(Leverage)、ミッションをくれたりします(有難迷惑なものも多々)。ミッションを断ったりすっぽかしたりするとペナルティがあります。敵対的なContactはHead Hunterを送り込む等の妨害をしてくるようです。
お勧めのサービス[edit | edit source]
DancehallまたはPotatoが取り扱うCyberdeckやプログラム、Origami Joeが取り扱う豊富な武器等あたりでしょうか。Origami Joeはミッションを成功させれば、Imported Weaponryも扱ってくれます。ただ、扱うサービスが多すぎて、サービスのアップグレードが大変なので、FaceのPuppetmasterタレントで一度に全てアップグレードさせると良いです。
医者が提供する医療サービスや、取り扱うCyberwareも重要です。初期からいるDr. Asheも良いですが、後で知り合うContactはレアなものも取り扱うのでお勧めです。File Set(V-Chip、全部で5個)を完成させる必要があり、そのためにはCold StorageをLevel 7までアップグレードする必要があるのですが・・・
お勧めのLeverage[edit | edit source]
- Netwraith(Dancehall、Potato等、初期のVanguard/Agent EXに付いてくる)
- Gold Key: ★★★、Favor
- Blue Key: ★★、お金
- Red Key: ★(牢の鍵)または★★(追加の脱出口)、お金
- Matrix Snoop: ★★(中盤(Yellow Matrix Host)以降)、お金
- Gang(Diego、Dusty、Bulldrake(要確認)等、初期のHacker/Wireghostに付いてくる)
- Violent Diversion(増援の足止め): ★★、Favor
- Transporter(Bastille(注)、初期のSniperに付いてくる)
- Rapid Transport(戦闘のみのミッションで5人目を連れていける): ★★、Favor
- Arrowhead Securitis(Bastille(注)、初期キャラのAaronやHaze(要確認)に付いてくる)
- Unplug Camera: ★★、お金
BastilleはUnderworld Hub Level 3 > New Contact > Locate a High-Risk Transporterで見つかります。便利なLeverageを2つ提供してくれます。
Influenceの稼ぎ方[edit | edit source]
FaceのCo-Conspireタレントを使えば狙ったContactからミッションを受注できますし、1ポイント強化すればInfluence+10のボーナスを得られます。Dealmakerタレントを強化すれば、ミッション完了時にInfluence+10のボーナスを得られます。
また、Account(銀行口座)やBlueprintのうち、レアリティがEpicまたはLegendaryのもの、または完成させたFile Set(レアリティは問わない)を売ることでもInfluenceを得られます。逆に言うとそれらを買い取ってくれないContactはInfluenceを上げるのが面倒なので、Power Playで新規サービスを取り扱うようになってもアップグレードが大変です。Ghoul許すまじ。
FavorとObligation[edit | edit source]
Favorは「貸し」だと思うとしっくり来ます。LeverageやLimit Breakの引き直しに必要です。ミッションやLegworkをこなしたり、高価なAccount等を貢ぐことで得られます。ただし、いくら高価なものを貢いでも最高でFavor3つまでで、お釣りはでません。
Obligationは「借り」です。仲間キャラがContactに借りを持っていたり、ミッションを進めるために借りができたり。Obligationを持つContactは借りを返すために、大至急でタダ働きするよう迫ってくるので面倒です。とはいえ、借りを踏み倒さない限り友好的なので、役に立つContactであれば意外とお得です。
キャラクタービルド[edit | edit source]
このガイドが神です。
マルチクラスの制限[edit | edit source]
同じ個所のインプラントが必須なクラスはマルチクラスできません。Spinal Slotを使うGunslingerとWarmachine。Fast Brain Slotを使うAgent EXとScourge。Deep Brain Slotを使うHackerとWireghost。また、ハッキングをするならFast Brain SlotのNeural Tonerが非常に強力なので、Agent EX / ScourgeとHacker / Wireghostも相性が悪いです。ただし、Wireghostはハッキングしないでステルス職として用いることもあるでしょうから、その場合は例外です。
レベルとクラスツリーの取り方[edit | edit source]
レベルごとのポイント数とタレント上限数は以下のページが非常に参考になります。
レベルが上がるごとに成長は鈍化します。ポイントはある程度コンスタントに上昇する一方、タレント上限はなかなか上昇しません。つまり、序盤はツリー奥の強いタレントを取るために、手前の弱いタレントをとっても大した問題にならない一方、終盤はツリーを迂回して弱いタレントを回避した方が良いでしょう。強いタレントはツリーの浅い位置と深い位置に半分ずつあって、おそらく意図的なものです。マルチクラスをしつつ、どちらのクラスでもツリーの奥のタレントを取るのは結構大変です。
Knightのキャラメイク[edit | edit source]
非常にメタい話ですが、Critガン積みビルドがベストなようです。Crit Chance +32%、Crit Dmg +50%。つよい(確信)。
Dockyard Smuggler - +6 Tech, +5 Reaction, +1 Strength - Cutthroat Fighter - Ballistics Coprocessor - Display Link
リクルート[edit | edit source]
全ての仲間になるキャラクターはここに書いてあります(更新が済んでいれば)。
ご覧の通り、全てのキャラクターはあらかじめ作り込まれていて、特性の一部以外は変化がありません。Underworld Hub Level 2を建てれば、全てのクラスを一人ずつリクルートできます。他には仲間の紹介でVanguardとSoldierが序盤からリクルートできるのと、ミッション絡みでリクルートできるのがいます(Sniperのミッションは序盤に起こります)。
ちょっと注意が必要なのは、特性絡みのイベントで未実装なものが多いことです。知ってる限りだと、難病の治療方法を探したい(初期キャラのZasha)、レアなインプラントを移植したが動かないので何とかしたい、あたりです。25年中の大型アップデートで実装する予定だそうですが、予定より遅れたり、最悪未実装で終わることもあり得るので・・・
メガコーポの秘密の拠点を知っている、は25年10月21日に実装されました。Loyalty60%+が必要です。
レアなインプラントを移植したが動かないので何とかしたい、は26年3月20日に実装されました。Loyalty60%+、Power Level 5+が必要です。
Zashaの病気に関するストーリーは26年5月28日に実装されました。
初期のメンツの選び方はこちらから。
セットで付いてくるContactで選ぶというのも一理ありますが、まあこちらもストーリーやUnderworld Hub Level 3で増やせます。逆に避けた方が良いのは前述のZashaと、おそらくWireghostのBondaiでしょうか。Wireghostは純粋なハッキング能力ではHackerよりおそらく弱く、トリッキーです。Wireghostにも利点はあるのですが、後でリクルートした方が無難でしょう。
拠点[edit | edit source]
初手でCommand HQを強化しましょう。同時に工事できる数が2から3に増えます。気を付けるべき点として、外側の部屋のPowerは内側の部屋より高く出来ないこと、下の階層を片付けるには上の階層よりお金と時間が掛かることでしょうか。次いでPower、Cryo、Pollutionに余裕を持たせること、Barracksの空きを1つ確保してミッション絡みのリクルートに備えること、でしょうか。
優先して建てたいのはField Ops Center(Leverageやミッションの延期)、Underworld Hub(リクルートやLegworkへのボーナス)あたりです。Cold Storageを強化するとFile Setを作る能力が上がり、Influenceや収入が得られるほか、一部は使用することでContactを得られる等、メリットが大きいです。逆に建てられないものは1つだけで、候補はSimstream Detox(ストレス治療)かTriage Clinic(怪我が早く治る、後遺症を負いにくくなる)、あたりでしょうか。
お勧めのLeverage[edit | edit source]
- Field Ops Center
- Alarm Malfunction(Sec AIの上昇を2ターン遅らせる): ★★★、トークン1つ
- Suppress Escalation(Sec AIの上昇を3ターン遅らせる): ★★★、トークン1つ、Field Coordinationタレントの上段のアップグレードを取ってチャージを使う
- System Malfunction(レベル1のセキュリティーデバイスを3ターン妨害する): ★★、トークン1つ
- Inject Set Files: ★、トークン2つ、Field Coordinationタレントのチャージを使う
- Hype Booster(Hype+1、XP+15%): ★★、トークン3つ、Field Coordinationタレントの中段のアップグレードを取ってチャージを使う
- Hacking Station
- Pemex MemBooster(IO+100、3ターン): ★★★、トークン1つ
- Calibrated RIPR DX(IO+50、Matrix AP+10、3ターン): ★★、トークン1つ
- IO Flush(IOを0にする): ★★または★(RIPR CompressionかDeck Bendingがある場合)、トークン1つ
- Quantum Timewalk(Quantum Security Tallyを減らす): ★、トークン1つ
- Inject Matrix Set Files: ★、トークン1つ、Digital Coordinationタレントの中段のアップグレードを取ってチャージを使う
- Inject Matrix Blueprints: ★★、トークン1つ、Digital Coordinationタレントの中段のアップグレードを取ってチャージを使う
